主要为大家详细介绍了Unity shader实现移动端模拟深度水效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
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主要为大家详细介绍了Unity shader实现移动端模拟深度水效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下 相关下载链接://download.csdn.net/download/weixin_38725902/...
记录风格化水的实现过程
在网上看到很多效果很好的水,比如根据水的深度,颜色有深浅变化,能让水变得更真实,但是又会涉及到比较复杂的计算,在移动端上面还是有些吃力的。 最近研究了一下,想在移动端上面模拟这样的效果 : 1 水的深浅...
Surface Shader水效果 使用表面着色器编写一个水体效果,包含深浅采样颜色,水的光照模型,法线流动,波浪效果,抓屏扰动的折射效果,菲涅尔效果。 渲染设置 设置渲染模式和渲染队列为透明,关闭深度写入。 Tags {...
整理~ 1.渲染 利用reflect probe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRenderTextureType.CurrentActive…) ...建立统一shader材质代替单一sh.
标签: shader
对于移动端,参考该文章:http://www.lsngo.net/2018/03/22/unity_seawave_vertexcolor/之前在玩很多游戏的时候,注意到里面的海水和陆地相交接的地方会产生海浪,比如《海岛奇兵》,以及水面会出现一个透明渐隐的...
在知乎上看到一篇不错的性能优化文章,进行了比较系统的概括,下面分享一下,原文地址: ... 1.渲染 利用reflect probe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit ...
Unity Shader 新手学习
Unity 中实现透明效果的方法: 透明度测试; 透明度混合; 深度缓冲 深度缓冲,根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在于深度缓冲中的进行比较(如果开启...
深度测试5.延迟渲染 1.渲染管线 定义 由三维场景出发,生成(渲染)一张二维图像,由CPU、GPU共同完成 渲染流程包含三个阶段:应用阶段——几何阶段——光栅化阶段 应用阶段输出渲染图元到几何阶段,几何阶段输出...
unity移动端性能优化技术整理,持续更新中。主要是个目录性质的收集。
光的一些基本原理 光线从光源发射出来,与一些物体相交,有一部分光线被物体吸收,另一部分则被散射到其他方向。最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像。 光的属性 假设光源方向为L,表面法线为N,光线照射到...
之前曾做过一个unity中带有海边波浪冲刷的海水shader效果,并最初发布在CSDN上,原文链接:http://blog.csdn.net/mobilebbki399/article/details/50493117不过最初的效果原先仅仅是自己自学shader与练习时实现的,...
本文作者主要对Unity移动端动态阴影进行了一些总结。对各种不同阴影的构建作了简单的介绍。欢迎大家共同讨论。
自己写了个延迟渲染的GBuffer,在网上...不多说了,根据自己的理解,加上shader代码,终于是加深了对延迟渲染的理解: (1)延迟渲染原理: 延迟渲染的实质,是先不要做迭代三角形,不做光照计算,而是先找出来你...
文章目录Unity-shader学习笔记(三)9 顶点/片元着色器9.1 基本结构9.2 顶点着色器数据的传入9.3 顶点着色器到片元着色器的通信9.4 Properties的使用10 关于ShaderLab、DX、OpenGL10.1 坐标差异10.2 shader语法的...
看到有的博客里 是使用 “深度差” 来控制效果分析中 1和2 的实现 思路链接 思路如图: (3)本文的思路和上图不同: hua 不多说,直接上源码 代码有注释 Shader "Unlit/Dragon_01" { Properties { _DiffuseColor...